SaveText.Ru

Без имени
  1. Одна из главных, по моему мнению проблем в TES, как в Daggerfall, так и в новых играх (начиная с Обливиона) - малое количество причин, почему игроку реально стоит лезть в подземелья. Когда игрок лезет в какую-либо глубокую яму - это не потому, что он хочет залезть в глубокую яму - это потому, что игрок ожидает найти в ней что-то интересное. Это было, как минимум, частично реализовано в Морровинде, но толком не было сделано в Даггерфолле, было почти целиком убрано из Обливиона, и лишь частично существовало в Скайриме. А из Фоллаутов 3, 4 и 76 это тоже постепенно вырезали, причём целиком.
  2.  
  3. Дело в том, что игрок всегда ищет награду и награда может быть как физической (реально крутое оружие или предмет снаряжения, который иначе никак не достать), так и нарративной (убийство уникального оппонента)
  4.  
  5. Что я имею ввиду - нескалируемый, уникальный контент. Давайте посмотрим на примере двух разных Экшн-РПГ из 2011 года - Скайрим и Дарк Соулс. Что находит игрок, спустившийся в подземелье и убивший перекачанного Драугра в Скайриме? Скорее всего кусок драконьего слова (не факт, что интересного), какой-то топор +15 урона холодом (у него таких уже штуки три), зелья (просто расходники), золото (опять же - уже дофига в кармане) и прочий мусор, сгенерированный по шаблону. Что же получит игрок, спустившийся, скажем, в подвал сторожевой башни и убивший таки "Скалу" Хавела? Ну, он получит души (ХР+золото, не так интересно) и Кольцо Хавела, повышающее максимальный переносимый вес. Ничего особенного, правда? Да вот только такое кольцо - одно на всю игру и оно теперь позволит одеть более массивные, более тяжёлые доспехи, не понижая подвижности персонажа.
  6.  
  7. Это был пример нескалируемого контента с физической наградой. Теперь рассмотрим вариант с нарративной наградой:
  8.  
  9. Например, игрок спускается в низину, где видит труп. Рядом с ним ещё один, а чуть поодаль - ещё один, наполовину погружённый в воду. Кругом лежит сломанное оружие (должно намекать на то, что бой прошёл давно и оружие успело испортиться), где-то там лежит труп мага, а ещё неподалёку медленно разлагается жрец. В итоге игрок спускается ближе к воде и тут на него из воды выпрыгивает клешнями вперёд гигантский рак, который ясно даёт понять, что герою 2-3 уровня нечего тут делать. Сам рак имеет повреждения на панцире, возможно, у воина не было оружия, но из самого рака торчит топор, который воин вогнал в него. Победив это чудище, даже получив не такую впечатляющую награду, игрок становится частью нарратива - он - тот самый герой, который убил страшного монстра, живущего в болоте.
  10.  
  11. Соглашусь, что реализация подобного в огромном открытом мире для каждого монстра не будет разумной, но можно сделать что-то вроде квеста с уникальными чудовищами или легендарными тварями, и ради такого квеста, можно постараться и сделать такой контент вручную.
  12.  
  13. Это просто пример того, как не-скалируемый контент может выезжать на своей уникальности. Опять же, есть тонны модов на тот же Обливион, убирающих автолевелинг и скалирование мира относительно игрока. Причём не обязательно, чтобы каждое существо не скалировалось вовсе - достаточно определить зоны и определить существ конкретных уровней и типов, которые могут спавниться в определённых зонах. Например, оказавшись болотах вдалеке от города, игрок с большей вероятностью найдёт там опасного болотного монстра, смертельного для персонажа 1-2 уровня, но вернувшись туда же уровне на 10м, игрок сможет показать этой твари, где раки зимуют. Но вместо банального гигантского рака, живущего в болоте, можно всё обставить куда интересенее:
  14.  
  15. Ещё одна проблема, которая является болью всей серии долгое время - это ИИ существ и боевая система. Увы, но в большинстве случаев боёвка - это банальное тупое затыкивание противника мечом/поливание его стрелами/магией. Я всё ещё не до конца отошёл от того, насколько круто поставлены бои с гигантскими противниками в Horizon Zero Dawn, когда игрок может сам решить победить, или даже захватить Громозева - гигантского робота-Тиранозавра, вооружённого лазерами, ракетами, дронами, всем, что нужно для превращения персонажа в лепёшку. Бой с ним - это стрельба, перекаты, увороты, прыжки. попытки ранить противника в уязвимые части тела.
  16. Как же выглядит бой с драконами в том же Скайриме? Лениво ходим туда-сюда, постреливая по дракону из лука, пока гигантская ящерица не соизволит спуститься на землю, где затыкиваем её мечом.
  17. Лично я не знаю, как можно обойти эту проблему, кроме как переделывать боёвку с нуля, но БГС точно показали, что менять ничего не собираются, и это печально.
  18.  
  19. Увы, серия, как и студия, переживает далеко не лучшие дни.
  20. Свернуть
  21. Ответить• 103    
  22. OmegaEnvych
  23. Скрыть ответы
  24. Akvanaft Alex  
  25.   Akvanaft Alex1 месяц назад
  26.  
  27. Данжи проблема всех тес, в Морровинде такая же механика, как и в обле. Почти все подземелья ничего из себя не представляют и являются клонами друг друга. И лишь условные 10% хранят уникальный, иногда интересный, лут. Также не думаю, что у тес переживает какие-то проблемы. Серия изначально ориентирована на массовый рынок и нет смысла удивляться ее оказуаливанию, если это вообще так можно назвать.
  28. Свернуть Ответить• 2    
  29. Akvanaft Alex
  30. OmegaEnvych  
  31.  
  32. OmegaEnvych1 месяц назад
  33. @Akvanaft Alex проблемы скорее у её непосредственных разработчиков - Bethesda Game Studios, репутация которой сейчас упала довольно низко, спасибо их крайнему проекту. Но да, я вижу это, как очень существенную проблему - лезть в подземелья в ТЕС просто нет особого смысла. Это при том, что во всех других ролевых (и не только) играх обычно есть хоть какая-то мотивация, зачем нужно лезть в очередную яму. И если в Даггерфолле это ещё можно было объяснить тем, что подземелий была масса и большинство генерировалось программно, то вот начиная с Морровинда это оправдание уже не годится. Хотя опять же - уникальные вещи в Морровинде не подгонялись под уровень игрока, насколько я помню. Да, их эффективность росла с навыком, но базовые цифры не менялись. В Скайриме же награда будет того уровня, на котором ты её получил. Выполнил квест на пятом уровне, получи награду, соответствующую пятому уровню. Выполнил квест на 25м - получи соответствующую награду. Увы, опять же - никакого собирания уникальной брони в играх серии после Морровинда не завезли. Но есть мнение, что это потому, что над Морровиндом ещё работали люди, которые работали над дизайном Даггерфолла, как минимум частично. А над Обливионом и дальше работала совсем другая команда.
  34. Свернуть Ответить• 4    
  35. OmegaEnvych
  36.  
  37. RedFox  
  38. RedFox1 месяц назад
  39. Попробуй сыграть в реквием (такая сборка модов на Скайрим) - там бои выглядят и ощущаются куда лучше...)
  40. А по поводу всего остального - звучит неплохо, но Бесезда явно медленно, но уверенно катится в ад и я уверен, что они развалятся лет через пять-семь, если не изменят свою политику.
  41. Свернуть Ответить• 3    
  42. RedFox
  43.  
  44. Жека Шпак  
  45. Жека Шпак4 недели назад
  46.  
  47. Боевка  изначально тыкально-жмакальная на всех версиях движка начиная с третьего, а движок как говорится никогда не меняется.
  48. Подземелья в обливионе ужастны, но даже там у меня часто была достойная награда, а лез я туда в основном по квестам. В море очень много разного в подземельях и даже какой-то внутрилорный реализм наблюдался. В логове контрабандистов были бытовые вещи и ремесленияеские материалы и +/- то что награбили (артефакты, ценности) Гробницы хорошие и подземелия, а не пещеры, хотя и те норм. Там все обусловлено было) Вот зайдите в какую-то шахту средневековой Японии или родовой склеп в Европе, много там будет? Вот в море было больше чем должно. В оьливионе просто не интересно было. В Скайрима каждое подземелье было со своей маленькой историей, хотя не так ламповой слеплено.
  49. Казуальность да. Есть моды и такие реалии.
  50. Не понимаю как можно играть в тот же Скайрима без модов-улучшения.
  51. Автор видео много хорошего сказал про мору.
  52. Но все это вкусовщина, а фанаты всегда недовольны и каждый чет там своё видит или хотел бы.
  53. Самое лучшее что с нами было в этой вселенной ... Это мора. Все остальное это очень хорошие и приятные вещи если не такие же по масштабу.
  54. Вот возьмём гта... Все части очень разные игры и всегда на них бузят, но сидят годами в них , кушать ложечкой и обожают.
  55. Другое дело что сейчас студия уходит не в ту сторону и тут я со всеми соглашусь.
  56. Но Скайрима был шикарен. Морровинд идеален) он меня удивлял после 2015 очень много раз, по причине того что многое забывал или начинал понимать и я не мог поверить что тогда могли такое сделать.
  57. Любая серия должна загнутся и подохнуть от сифилиса... и возможно мы сейчас это наблюдаем.
  58. Свернуть Ответить•    
  59. Жека Шпак
  60.  
  61.  
  62. OmegaEnvych  
  63. OmegaEnvych4 недели назад
  64.  
  65. @Жека Шпак Дело в том, что в играх всё-таки реализм должен уступать место геймплею. Кроме того - заявление "Кто ж играет в Скайрим без модов?" автоматически указывает на то, что в Бесезде работают некомпетентные гейм-дизайнеры, которые не могут сами сделать игру достаточно интересной. Как по мне, это серьёзная проблема. Никто же не предлагает играть сразу в Ведьмака, Дивинити, Дарк Соулс или Пасфайндер с модами. Хотя в первой ДС и Ведьмаке 3 есть открытый мир, Дивинити - вполне себе РПГ, даже поддерживает моды из коробки и имеет собственный редактор кампаний, а Пасфайндер Кингмейкер сделан на Юнити и использует одноимённую НРИ как основу, так что те, кому не пофиг, рано или поздно смогут и дампиров и андроидов и прочие расы и классы, не предусмотренные разработчиками запихнуть, было бы желание. Но все эти игры обычно сначала советуют проходить именно в оригинале, не используя моды, в то время, как игры серии ТЕС обычно сразу советуют модифицировать. Что-то тут не так...
  66. Свернуть Ответить• 4    
  67. OmegaEnvych
  68.  
  69. Жека Шпак  
  70. Жека Шпак4 недели назад
  71. OmegaEnvych согласен. Это понятно... Спасибо вам за ваши старания донести что-то)
  72. Ответить•    
  73. Жека Шпак
  74.  
  75.  
  76. Cekercaro  
  77. Cekercaro3 дня назад
  78.  
  79. @OmegaEnvych в этом нет ничего такого, просто из всех перечисленных игр TES, стараниями разработчиков, проще и лучше остальных поддаются модифицированию.
  80. Вы забываете, что TES существуют и на консолях, возможность скачивания модов на которых появилась лишь недавно.
  81. Свернуть Ответить•    
  82. Cekercaro
  83.  
  84.  
  85. OmegaEnvych  
  86. OmegaEnvych3 дня назад
  87.  
  88. @Cekercaro На этот счёт я в курсе. Поэтому консольные версии их игр вплоть до недавнего времени почти не рассматривались никем всерьёз. Хотя я помню, как играл в Oblivion на Xbox 360 и PS3. Дело не в том, что только игры от Bethesda хорошо и удобно модифицируются, а в том, что сделав удобный инструментарий для моддинга, сами Bethesda забили огромный такой болт на качество своих игр. Итог вполне закономерен - предлагаю ввести в поиск Ютуба Fallout 76 и посмотреть - там чуть ли не каждую неделю с игрой творится какая-то новая дичь, а если дичь не с самой игрой, то вокруг неё - Bethesda не только не смогли сделать нормальную онлайновую игру, но и умудрились натворить делов вокруг неё.  Будь у игроков возможность моддить игру, все бы сказали что-то вроде "моды всё исправят" и забили бы. Но сейчас моды не то, что не могут ничего исправить - за моды даже могут забанить. И как по мне, это мнение - "Моды всё исправят" - это дорога в никуда и билет "выйти из тюрьмы" для Bethesda. Знаю, сам такое говорил. Да, я в курсе, что моды могут сделать многое - последние часов 90 игры в Skyrim у меня в стиме - это игра в Enderal - по сути огромный мегамод. Но даже Эндерал показывает, что Бесезда могли бы сделать изначально - это игра с интересным сюжетом, интересными и захватывающими персонажами, любопытными и неожиданными поворотами, небольшим количеством хоррора и отличной подачей всего этого, включающей хорошую режиссуру квестов. Почти ничего этого в Скайриме нету.
  89. Свернуть Ответить• 1    
  90. OmegaEnvych
  91.  
  92. Cekercaro  
  93. Cekercaro2 дня назад
  94. @OmegaEnvychесли бы они "не рассматривались никем всерьёз", они бы там не выходили и не били рекорды продаж.
  95. Ответить•    
  96. Cekercaro
  97.  
  98. OmegaEnvych  
  99.  OmegaEnvych2 дня назад
  100.  
  101. @Cekercaro я говорю в целом о восприятии игр коммьюнити. На консолях причины популярности были другими. В том числе и потому, что на консолях до Морровинда практически не было РПГ в открытом мире.
  102. Ответить•    
  103. OmegaEnvych
  104.  
  105.  
  106. Раннер Кровавая длань  
  107. Раннер Кровавая длань4 недели назад
  108.  
  109. OmegaEnvych,то всё конечно хорошо, и я согласен, но... DS не рпг, это слэшер с прокачкой.
  110. Ответить• 1    
  111. Раннер Кровавая длань
  112.  
  113. OmegaEnvych  
  114. OmegaEnvych4 недели назад
  115. @Раннер Кровавая длань это action-adventure в стиле классических Legend of Zelda, использующая приёмы дизайна уровней, характерные так же и для РПГ.
  116. Ответить•    
  117. OmegaEnvych
  118.  
  119.  
  120. Жека Шпак  
  121. Жека Шпак3 недели назад
  122.  
  123. Раннер Кровавая длань ds = экшрпг
  124. Ответить•    
  125. Жека Шпак
  126.  
  127.  
  128. Гней Помпей  
  129. Гней Помпей3 недели назад
  130. В Скайриме данжи более проработаны, во многих своя история или квест. Самая большая проблема ТЕС-это легкость прохождения, не чувствуешь отдачи от мира, каким бы он ни был. Драконов убиваешь с трех ударов, пепельных вампиров спамишь зачарованным кольцом и т.д. враги тупые, догнать нормально не могут.
  131. Свернуть Ответить• 1    
  132. Гней Помпей
  133.  
  134. OmegaEnvych  
  135.  OmegaEnvych3 недели назад
  136.  
  137. @Гней Помпей Ну, привязать квест из трёх строчек не трудно. Но вот по наполнению - это просто плохая шутка. Все данжи выполнены в виде 4 типов - это Нордская Гробница, Пещера, Фалмерская пещера, Двемерские руины.
  138. Наполнение противниками у них тоже не блещет оригинальностью. Спустившись в любой данж, ты увидишь там Бандитов, Зверей вроде медведей или пауков, Нежить, Фалмеров, Двемерских роботов, Спригганов и Ведьм или что-то вроде того и изредка будет комбинация чего-то вышеперечисленного. Но по факту это всё скатывается в ровно три типа врагов: А) противники, которые подбегают и бьют, Б) противники, которые стреляют из лука, В) противники, которые швыряются какой-то базовой магией. В игре нет врагов, неуязвимых для железных и стальных немагических мечей, хотя это не так важно, так как заколдовать меч - это дело одной-двух минут. В игре почти нет уникальных и реально интересных противников - раз в 100 лет появится какой-нибудь оборотень. Тут ещё можно было бы вспомнить про драконов, но прошу прощения, Кибердемон (читай огромная тварь со здоровьем небоскрёба) никогда не был вершиной геймдизайна и уменьшить выдаваемый им урон ситуацию не улучшает.
  139. Свернуть Ответить•    
  140. OmegaEnvych
  141.  
  142. Жека Шпак  
  143.  Жека Шпак3 недели назад (изменено)
  144. OmegaEnvych задача геймдизайна заставить путём пробуждения желания пройти игру. Это коммерческая дисциплина... ну если мы только не говорим с точки зрения анализа какогот самородка. В сериях древних свитках геймд ходит по бритве Меренуса, где с одной стороны пропасть условностей, а с другой хоть какая-то история и прибыль. Ну может кто меня с бритвой и подправит) то есть гд  в серии по своему очень даже успешный
  145. Свернуть Ответить• 1    
  146. Жека Шпак
  147.  
  148. OmegaEnvych  
  149. OmegaEnvych3 недели назад
  150.  
  151. @Жека Шпак в целом верно. Однако, стоит помнить, что уже Fallout 4 активно ругали за то, что BGS перенесли основное геймплейное кольцо (explore - exterminate - loot) из Скайрима практически без изменений. То же касается и F76. Причина, как я понимаю, в том, что ещё в 2015м большинство успело насытиться этим кольцом по полной и видеть его без изменений со времён, по сути, Обливиона, при том, что в том же году вышел Ведьмак 3, много кому не понравилось. Отмечу, что в Ведьмаке используется похожее кольцо - взял контракт, приехал в деревню, собрал информацию, нашёл место проживания чудища, убил чудище, получил награду - это почти то же, что было в ТЕС и Бесездовском фоллауте, однако, в отличие от BGS, CDPR неоднократно отходят от концепции, добрасывая неожиданные для повороты в сценарное кольцо квестов.В одном квесте фигурирует другой Ведьмак, который на самом деле - самозванец, загнавший себя в ловушку, в другом случае всё население деревни убито и контракт превращается в детективную историю с непростым моральным выбором в конце. Кроме того, в Ведьмаке были чётко показаны итоги сделанного игроком выбора из начала игры в середине и конце - смерть какого-то персонажа приводит к другим квестам и другим результатам, в  некоторых квестах провал - это тоже результат. Проблема не в том, что всё это есть у Ведьмака, проблема в том, что это простые решения в дизайне квестов, которые отсутствуют в Elder Scrolls и, как результат, игрок не ощущает своего влияния на мир. Я понимаю, что это совсем другой подход к дизайну мира относительно Даггерфолла, но Bethesda отошла от концепции процедурного мира ещё в Morrowind, но за без малого 20 лет всё ещё не смогли создать ситуации, когда линейные квесты позволяют игроку оставить свой отпечаток в мире и нет, я не говорю о модах, так как моды не решают главной проблемы - того, что геймдизайн TES полон проблем. Посудите сами - игра, по идее должна давать игроку свободу действий, но сюжет при этом крайне линеен и разработчики всеми силами пытаются заставить игрока следовать по сюжетной линии, ведь угроза Драконов, уничтожающих всё на своём пути, уже совсем близка, как и конец времён. За исключением того, что это неправда - и Драконы и Конец Времён не наступят, пока игрок сам не начнёт квест, прошу прощения, но это правда выглядит и ощущается очень глупо, особенно, если начать задумываться. Подобные проблемы есть и у Ведьмака, но в случае с Ведьмаком эту проблему обычно решают крепким нарративом, с которым у TES намного больше проблем, чем кажется на первый взгляд. В случае с Ведьмаком я умудрился вступить на дорогу "У Геральта все усилия должны идти на спасение Цири, но вместо этого он делает что-то другое", когда я прямо перед туманным островом пошёл проходить Каменеые Сердца и Кровь и Вино. В остальном квесты Ведьмака обычно не давят на игрока так сильно по времени, а когда давят, игрока обычно ограничивают в свободе перемещения, закрывая выходы с территории квеста. Скайрим этого не делает и при этом все основные квесты поставлены так, словно вся игра идёт на некоем таймере, которого на самом деле не существует. Это большая проблема и её необходимо решить, так как эту же историю под разными слоями краски BSG скармливали нам десятилетиями - останови вторжение Обливиона, Найди Отца и спаси мир, Убей Драконов и Спаси Мир, Найди Сына. Что там творится в Fallout 76, я не знаю, но подозреваю, что история там такая же - сделай главный квест как можно быстрее, а иначе мы все умрём (нет). Во всяком случае я так это вижу.  Ладно, пора заканчивать писать, а то этот комментарий успел превратиться в целое эссе "что не так с TES?" и явно не поможет обсуждению. В любом случае, я рад, что пока что все, кто отвечали здесь, давали своё мнение, а не выплёскивали тонны ненависти. Я люблю обсуждения, которые не превращаются в срач и полагаю, что именно в виде конструктивного обсуждения и критики можно достичь положительного результата.
  152. Свернуть Ответить• 2    
  153. OmegaEnvych
  154.  
  155.  
  156. Жека Шпак  
  157. Жека Шпак3 недели назад
  158. OmegaEnvych А слона та я и не заметил забыл)
  159. спасибо и вам за пищу к размышлениям!
  160. Ответить• 1    
  161. Жека Шпак
  162.  
  163. Жека Шпак  
  164. Жека Шпак3 недели назад
  165. Гней Помпей ну на легендарке это кривым пушапом хп противников исправляется и коэффициенты урона изменены до смешного, в ИИ это не доходит, а сложность должна именно на этом играть. По хорошему вина разрабов в том что они дали абузить игрокам алхимию и ремесла, но такая фигня во всех сериях была. Так что грех жаловаться на это. Игрокам какую сложность не дай им легко будет после пары часов гп. А вот если ИИ поднять и механик боевых поднакидать то тогда все будут ныть что резко стало сложно.
  166. Я лично противник графы сложность. Игра должна быть такой как задумана в этом плане, а если что не так то "у нас есть моды на эту мусорную серию") у нас тут двойных стандартов дохрена в индустрии, а мы (комьюнити) пытаемся сделать игру лучше путём дискуссий или модинга. это все потеряло смысл. Разве что кто-то прочитает все это и пойдёт хватать Говарда и "левых " за машонку. Самое лучшее что комьюнити может сделать это собрать пожертвования и сделать то что им нравится. Но привет скайвинду. так и живём. Моды наше все... кастом дификалти в помощь, с ним игра риал интереснее, но мозгов она не прибавит  игре
  167. Свернуть Ответить• 1    
  168. Жека Шпак
  169.  
  170.  
  171. Andre Lovie  
  172. Andre Lovie2 недели назад
  173. Хоспаде, для кого моды созданы?
  174. Ответить•    
  175. Andre Lovie
  176.  
  177. Жека Шпак  
  178. Жека Шпак2 недели назад
  179. Andre Lovie ну моды это очень хорошо и всегда в почете, но мы же про оригинал изначально
  180. Ответить•    
  181. Жека Шпак
  182.  
  183. Михаил Сорокин  
  184. Михаил Сорокин2 дня назад
  185. Что за чушь, я лезу в глубокую яму потому что хочу посмотреть чт отам в этой глубокой яме. И плевать мне на железяки что там могут располагаться.  Понапридумывают себе проблем блять, и ноют потом.
  186. Ответить•    
  187. Михаил Сорокин
  188.  
  189. OmegaEnvych  
  190. OmegaEnvych2 дня назад
  191. @Михаил Сорокин Проблема в том, что когда 90% глубоких ям из 1000 наполнены ничем, а остальные 9,9% наполнены тем, что ты уже видел 100 раз - ты правда будешь с огромным интересом лезть в каждую из них, ожидая, что "вот в этой-то яме я наконец-то найду что-то новое!"? А ведь практически везде, что в Даггерфолле, что в Морровинде, что в Обливионе, что в Скайриме, что в Фоллаутах 3, 4 и 76 оно именно так и построено.
  192. Свернуть

Share with your friends:

Распечатать